Patrones de diseño
Soluciones probadas a problemas de diseño que aparecen una y otra vez: cómo crear objetos sin atarte a una clase, cómo cambiar un comportamiento sin llenar el código de if, cómo avisar a muchos objetos de un cambio. Cada patrón trae el problema que resuelve, su diagrama de clases, una animación de los objetos, el código en Java, Python, JavaScript, C# y PHP, dónde lo usan Spring, Android o Laravel, y ejercicios corregidos.
4 patrones con 8 ejercicios corregidos · También: Algoritmos · Editor de diagramas UML · Tema de diagramas UML
Creacionales
Ver el grupo y la comparativaCómo se crean los objetos sin atar el código a clases concretas.
De comportamiento
Ver el grupo y la comparativaCómo se reparten las responsabilidades y se comunican los objetos.
Strategy
Encapsula cada variante de un algoritmo en su propia clase con una interfaz común, para elegirla o cambiarla en tiempo de ejecución sin llenar el código de if: envíos, descuentos, pagos, ordenaciones.básico2 ejerciciosObserver
Un objeto (el sujeto) guarda una lista de interesados y les avisa automáticamente cuando cambia, sin saber quiénes son: los eventos de un botón, las notificaciones o un modelo que avisa a sus vistas.intermedio2 ejerciciosState (máquina de estados)
Cada estado de un objeto es una clase que decide qué hacer con cada acción y a qué estado pasar: un pedido, un semáforo o el enemigo de un juego, sin un switch gigante que crece con cada estado.intermedio2 ejercicios